2006-02-22

DAoC: Targeting 考察

1.75 になってから対象へのターゲット行為が辛いなあという声が各所で聞かれている状態。お互いに止まっている状態ならそうでもないのだけれども、動きながら、動いている対象をターゲットするのがきつい。
どうやら今まではマウスを押したタイミングでターゲットできていたのが、離したタイミングでターゲットするようになっているようですね。しかしこれだけが直接的な原因ではないように思う。なにやらマウスによるカメラパンが1キーでできるようになった弊害とかなんとかいう声も。

ということで、ちょっとばかり色々と実験。

まずはマウスによるカメラパン等が行える状態において、ターゲットテスト。
続いてカメラ回りの機能をすべてキーコンフィグレーションから消して、再度ターゲットテスト。
しかしキーコンフィグレーションの有効/無効で起きている話ではないことが判明。どう転んでもターゲットが辛い。

そもそも日本サーバだけで急にこうなったわけではなかろうと思い、本家の方でも話題に上がらなかったのかと探してみる。

http://vnboards.ign.com/daoc_general_board/b5176/82678491/p1
http://vnboards.ign.com/frontiers_discussion_board/b22501/82830174/p1
http://vnboards.ign.com/Hibernia_Naturalist_Professions/b20910/90417256/p1

…どうやらもっと酷いバグがあったようで、そっちのほうに注力しておる。(最後のはちょっと違うけど、1.74/1.75 で変わった旨が書かれていたので。) しかしアチラの方だともっと HOT にこの話題で盛り上がると思うけれども、そうでもない。単にその HOT なスレッドが見つけれなかっただけかもしれないけれども。

少なくとも「早くクリックするようにするんだ!」らしい。

改めて動きながらのターゲッティング練習をしていると、ちょっとしたことがわかった。実際の画像を元に図解にしてみた。


簡単にいうと、動いている画面において、画面上のターゲット対象物と実際のターゲットポイントがずれている。「こいつをターゲットする!」とその対象にカーソルを持っていきクリックすると失敗するけれども、対象にたどり着く手前でクリックすると大抵成功する。

これって、1.75 導入後もすこぶる猛威を揮うラグも原因の1つなのかも?

ちょうどCSR に色々聞いてくれている人が。 ターゲットの話はちょいと眉唾なので置いておくとして、とりあえず疑問に思ったり不具合を感じた場合はフィードバックしておくれ、と言っている。確かに個人のブログやコミュニティボードであれこれいうより本体に意見を送らないと改善はされないというのは非常に最もなお話。

ちょうど本家 Herald で頻繁に行われている Grab Bag (フィードバックに送られた内容を公式に回答) が日本サーバにもやってこようとしている (Chao! Sanya !!) わけだし、ターゲット云々のお話に加えて12月から激しく Laggy な現状を改善してくれ!とみんなで送ったらどうでしょ?

Herald Feedback

2006-02-04

DAoC: Spell Craft Logic を考える

ふといきなり知ろうと思ってやってみた。


とりあえず何も考えず、SC に登場するポイントおよび必要な Imbue をリスト化してみる。

これらポイントは先人の情報により、公式に公開されているややこしいロジックを追いかけずとも即座に書き出すことができる。


imbue   1   2   3   4   5   7   8   9  10  11  12  13  15  16  17  19  20  24  25  28  32

Hit     4   -  12   -  20  28   -  36   -  44   -  52  60   -  68  76   -   -   -   -   -
Stat    1   -   4   -   7  10   -  13   -  16   -  19  22   -  25  28   -   -   -   -   -
Resi    1   2   -   3   -   -   5   -   -   -   7   -   -   9   -   -  11  13   -  15  17
Pow     1   2   -   3   -   -   5   -   -   -   7   -   -   9   -   -  11  13   -  15  17
Skill   1   -   -   -   2   -   -   -   3   -   -   -   4   -   -   -   5   -   6


こうしてみると、Hit と Status、また Resist と Pow が同様の遷移をしていることが見て分かる。Resist, Pow テーブルについては、 13 を超えたあたりからかなりの Imbue を必要としていることも。


続いてこれらテーブルを導き出すロジックを考える。テーブルがあるので非常に簡単。


・Hit
count = 1..10
Hit = count * 8 - 4
Imbue = Hit / 4 = count * 2 - 1

・Stat
count = 1..10
Stat = count * 3 - 2
Imbue = (Stat + count) / 2 = count * 2 -1

・Resi, Pow
count = 1..2
Resi = count
Imbue = Resi * 2 - 2 = count * 2 - 2

count = 3..10
Resi = 2 * count - 3
Imbue = Resi * 2 - 2 = count * 4 - 8

・Skill
count = 1
Stat = count
Imbue = count

count = 2..7
Stat = count
Imbue = (count - 1) * 5


Resist, Pow のだけちょこっと歪。まあ 1, 2 ポイントの SC とかはほとんど稀なので、後者のロジックがメインと考えていいかも。Resist 系中心の SC だと Imbue が溢れて悩むことが多いけれども、それもこのロジックをみれば一目。やっぱ辛い。


最後に完成品の総合 Imbue を導くロジック。これは


Total Imbue = ((Highest Imbue x 2) + (2nd Imbue) + (3rd Imbue) + (4th Imbue)) / 2


である模様。ということで


need resiA = 11
need resiB = 11
need statA = 22
need statB = 22
need hit = 120


で SC を行う場合、2 Parts SC では


Pattern 1

resiA 11, statA 10, statB 13, Hit 60
resiB 11, statB 10, StatA 13, Hit 60
(20 * 2 + 7 + 9 + 15) / 2 = 35.5
(20 * 2 + 7 + 9 + 15) / 2 = 35.5

より


Pattern 2

resiA 7, resiB 5, statA 22, Hit 60
resiB 7, resiA 5, statA 22, Hit 60
(15 * 2 + 15 + 12 + 8) / 2 = 32.5
(15 * 2 + 15 + 12 + 8) / 2 = 32.5


のがごっつぁんということ。複数 Parts に分けれるなら、その欲しいポイントの Imbue が高いものを分けるとお得。count ではなく Imbue であるところに注意。ただし Parts が少ない場合はやむなし。

2006-02-02

DAoC: ここ近日の予定

第6回 ゲームイベント - Darkness Falls's RvR

DAoC プレミアムサイト Open

ゲーム内アイテムプレゼント

パッチ 1.75 進行状況について

 
とりあえず、まずはサーバを再起動するんだ、トム!
我々は Reboot による Server Down を歓迎する!

正直、12月からどんどん蓄積されて凄い状態になってる。